open System // オーバーロードされたメソッドはどっかに型注釈が必要 -> Bad let f x = Math.Abs x + x // 呼び出されるメソッドより後に型注釈を書いてもダメ -> Bad let f x = Math.Abs x + (x:int) // 先に型を決めておけば通る -> OK let f (x:int) = Math.Abs x + x let f x = (x:int) + Math.Abs x // その場で型を決めても通る -> OK let f x = Math.Abs (x:int) + x
2014/09/01
F# の型推論
2014/08/26
サイト利用規約の書き方
サイト利用規約は、ユーザーに承諾をえるためのボタンを押してもらわないと、契約とみなされない
サイト利用規約自体は書く義務が定められているわけじゃない。特定商取引法 や 個人情報保護法 などで、書く必要のあることがあるかも
サイト利用規約自体は書く義務が定められているわけじゃない。特定商取引法 や 個人情報保護法 などで、書く必要のあることがあるかも
注意したほうが良さそうなこと
個人情報保護法
何を収集するか、誰に提供するか、どういう目的で使うか、をすべて明示して、すべて承諾を取る
特定電子メール法
宣伝メールを送る場合は、オプトイン形式で許可をとってから送る
プロバイダ責任制限法
名誉毀損や著作権侵害があった場合、送信防止措置を取らないといけない
不正アクセス禁止法
不正アクセスからの防御をする努力義務がある。
信頼されたい場合、セキュリティポリシーを書いても良いかも?
不正指令電磁的記録に関する罪
バックグラウンドで行う処理は、プログラムの目的にあっていて、ユーザーに説明をして、まともなものにしたほうが良さそう
利用規約に書くことの例
禁止事項、免責事項、料金やポイント、は詳しく書く
商品紹介ページの作り方
売上 = 集客 x コンバージョン率 x リピート率
商品をカテゴリー分けする
.. な人には .. みたいに合ったものを紹介
ファーストビュー が良くないと、ユーザーがページをすぐ閉じる
「..する方法」「ついに公開!..」「あなたはまだ..をしていませんか?」
問題提起をして注意を惹く -> 動揺する内容を書く -> 解決策を提示する (※全部は説明しない)
キャッチコピーの下にベネフィットリスト
機能だけでなく、それを使ったユーザーの未来を想像できるようにする
商品を買わない事によるリスクも訴える
その商品が一番である事、条件が一番である事、を説明
作者の信用性の高さをアピール
お客様の声や感想
CTAボタンを矢印で目立たせる、「無料」「すぐに」、緑、オレンジ、大きめの目立つボタン
魅力的な価格、期間限定、特典を用意
価格をいくつか設定すると、真ん中あたりの価格が妥当だと思うようになる
1月、1日あたりの少額の方が試しやすい
入手する方法は詳しく説明
動画をおく
伝えたいことが強調されるデザイン
信頼性や安心感を与えるデザイン
高品質な商品画像、実際に使っているところ
Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, はてブ のボタン
商品をカテゴリー分けする
.. な人には .. みたいに合ったものを紹介
ファーストビュー が良くないと、ユーザーがページをすぐ閉じる
「..する方法」「ついに公開!..」「あなたはまだ..をしていませんか?」
問題提起をして注意を惹く -> 動揺する内容を書く -> 解決策を提示する (※全部は説明しない)
キャッチコピーの下にベネフィットリスト
機能だけでなく、それを使ったユーザーの未来を想像できるようにする
商品を買わない事によるリスクも訴える
その商品が一番である事、条件が一番である事、を説明
作者の信用性の高さをアピール
お客様の声や感想
CTAボタンを矢印で目立たせる、「無料」「すぐに」、緑、オレンジ、大きめの目立つボタン
魅力的な価格、期間限定、特典を用意
価格をいくつか設定すると、真ん中あたりの価格が妥当だと思うようになる
1月、1日あたりの少額の方が試しやすい
入手する方法は詳しく説明
動画をおく
伝えたいことが強調されるデザイン
信頼性や安心感を与えるデザイン
高品質な商品画像、実際に使っているところ
Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, はてブ のボタン
2014/08/24
ロードマップ2
お絵描き訓練室
立体を幾何学的なものではなく、現実にあるものにする
採点アルゴリズム
1ラウンド分の結果をRT
演出
その他
ツールを普段から、出来る限り使う
紹介ページ、著作権の管理、利用規約
ペイントソフトの強化
ペイントソフトの強化
2014/08/21
AdSenseの貼り方
AdSense プログラムポリシー
https://support.google.com/adsense/answer/48182?hl=ja「デジタルミレニアム著作権法 DMCA」に準拠した侵害の報告があれば対処しますと書いてある。
DMCAに従ってすぐに対処されるらしいので、気をつけたほうが良さそう。
「コンテンツガイドライン」に違反するコンテンツはダメらしい。
NGワード にあたるような文字列もダメらしい。
https://support.google.com/adsense/answer/1348695
広告について、プライバシーポリシーで説明しないといけないらしい。
即行で適当なもの http://nagat01.web.fc2.com/privacy.html を用意しておいた・・
広告の配置に関するポリシー
https://support.google.com/adsense/answer/1346295?hl=ja基本的に、まぎらわしいもの、誤クリックが起きるもの はダメらしい。
http://adsense-ja.blogspot.jp/2013/03/flash.html
ゲームウィンドウからは 150px 離して広告を配置にするべきらしい。
http://adsense-ja.blogspot.jp/2012/03/adsense-faq.html?sourceid=aso&subid=ww-jp-et-asblog_2013-03-25&medium=link
ゲーム開始方法が分かりやすく、ゲームに関する説明が読める状態にするべきらしい。
2014/08/20
プログラムの著作権
IBFファイル事件
http://www.itlaw.jp/IBF.pdfIBFファイルは今で言う shell script に近いもの
- 機械語に変換されないからプログラム著作物ではない
- 決まりきった内容になるものなので、創作性がない
- 別表現に書きなおされたものは、類似性を認めない
2,3 については、そのとおりだと思う。
http://www.hanketsu.jiii.or.jp/hanketsu/jsp/hatumeisi/news/199302news.html
CASEツール、設計情報からソースコードを自動生成するもの
これは、メタプログラミングの一部な気がする
ソースコードの自動生成は、誰が実行しても同じだから、創作性がないと書かれている
http://www.indigobullet.com/info-d/programCopyright.html
現在は、バイナリ形式でもソースコードでコンパイル形式、スクリプト形式、どれもプログラム著作物になるらしい
http://nekoblog.katsubemakito.net/2012/06/javascript.html
しかし、創作性を証明するのが難しくなっているらしい
プログラムの著作権
他の著作物とは違う扱いがいろいろあるらしいhttp://www.jpaa.or.jp/activity/publication/patent/patent-library/patent-lib/200706/jpaapatent200706_095-100.pdf
コンパイルは「複製」だから著作物にあたる、という事らしい。
「私的複製」は認められているし、著作権には「使用権」がないけど、
違法に入手したものを利用することは侵害になるらしい
技術的保護手段の回避は、CD、DVD、ビデオテープ などが該当するらしい
プログラムが生成したものの著作権
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1074591555- プログラムに内蔵されている音に著作権がある
- 民法には契約自由の原則があるので、プログラムが生成したものに対する利用規約を作ることが出来る
1 は http://www.jspa.gr.jp/copyright/ で、音色が創造的で独自の価値があれば著作権があると書いてある。
http://futabayanote.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/utau%E9%9F%B3%E6%BA%90%E3%81%AE%E8%91%97%E4%BD%9C%E6%A8%A9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%A1%E3%82%87%E3%81%A3%E3%81%A8%E3%81%BE%E3%81%98%E3%82%81%E3%81%AB%E8%80%83%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F を読むと、音声素材に著作権がつくのはまずいので実演と考えて、著作隣接権が付くべきでないかと書かれている
2 は、契約が色んな場面で有効だということがわかった。
2014/08/19
Open JTalk のコマンドのパラメータ
何も知らないので、正確性が何もない
オールパス値は、低いとピーッという音に、高いとザーッという音になる
ポストフィルタ値を大きくすると、音が揺らぐ感じ
追加ハーフトーンも、音が揺らぐ感じ
有声/無声音は、大きくすると息がすぐに切れる
変動の重み が大きいとクリアな音声になる。大きすぎると乱れた感じになる。
このパラメータとは関係がないけど、たぶん辞書にある日本語の単語が続くほうが上手く分解して読んでくれるみたい。
結果、速度と声の明瞭さを少し下げて使うことにした。
>open_jtalk -x C:\open_jtalk\dic -m C:\open_jtalk\voice\mei_normal.htsvoice -s 48000 -p 240 -b 0.1 -a 0.55 -r 0.75 -fm 0 -u 0.2 -jm 0.5 -jf 0.5 -z 8000 -ow 1740.wav 1740.txt
パラメータ | 初期値 | 範囲 | 正確でない説明 |
---|---|---|---|
-s | auto | 1 ~ | サンプリング周波数 |
-p | auto | 1 ~ | フレーム周期、分析をする時間間隔 |
-a | auto | 0 ~ 1 | オールパス値、位相だけをバラつかせることで音が自然になるらしい |
-b | 0 | 0 ~ 1 | ポストフィルタ値、統計モデルによる平滑化による音質劣化を緩和するらしい |
-r | 1 | 0 ~ | 話す速さ |
-fm | 1 | 0 ~ | 追加ハーフトーン |
-u | 0.5 | 0 ~ 1 | 有声/無声境界値 |
-jm | 0 | 0 ~ 1 | スペクトラム系列内変動の重み、統計モデルによる平滑化で失われる特徴量を考慮した音声合成をする時の重み |
-jf | 0 | 0 ~ 1 | F0系列内変動の重み、F0は基本周波数のことらしい、F0に対して特徴量を考慮して音声合成する時の重み |
-z | 0 | 0 ~ | 音声バッファサイズ |
結論
以上のような理解のまま、パラメータを変えまくって試してみた。オールパス値は、低いとピーッという音に、高いとザーッという音になる
ポストフィルタ値を大きくすると、音が揺らぐ感じ
追加ハーフトーンも、音が揺らぐ感じ
有声/無声音は、大きくすると息がすぐに切れる
変動の重み が大きいとクリアな音声になる。大きすぎると乱れた感じになる。
このパラメータとは関係がないけど、たぶん辞書にある日本語の単語が続くほうが上手く分解して読んでくれるみたい。
結果、速度と声の明瞭さを少し下げて使うことにした。
>open_jtalk -x C:\open_jtalk\dic -m C:\open_jtalk\voice\mei_normal.htsvoice -s 48000 -p 240 -b 0.1 -a 0.55 -r 0.75 -fm 0 -u 0.2 -jm 0.5 -jf 0.5 -z 8000 -ow 1740.wav 1740.txt
Subscribe to:
Posts (Atom)